Skip to content

Pravidla hry

Nástroje potřebné ke hře

Ke hře jsou zapotřebí minimálně následující nástroje.

Deník Postavy: Je libovolný list papíru, sešit či elektronický záznam, ve kterém jsou zapsány všechny údaje a statistiky hráčovy postavy.

Tužka: Nebo jiný způsob zapisování poznámek do deníku postavy.

Strážce: Ochotný hráč, který si pro ostatní připraví dobrodružství a sám na sebe vezme, často na první pohled děsivou, roli průvodce hrou.

Kostky

Stejně jako spousta dalších stolních her. I tato používá sadu zvláštně tvarovaných kostek. Tyto kostky používají následující notaci:

k4 k4 - Čtyř-stěnná kostka.

k6 k6 - Šesti-stěnná kostka.

k8 k8 - Osmi-stěnná kostka

k10 k10 - Deseti-stěnná kostka

k12 k12 - Dvanácti-stěnná kostka

k20 k20 - Dvaceti-stěnná kostka

Více kostková notace: Pokud je vyžadován hod více kostek naráz, je počet hozených kostek indikován před k. Například 2k6 znamená: Hoď 2 šesti-stranné kostky a sečti výsledek.

Posílení kostek: Pokud efekt (většinou útok) je zapsán jako 1k8+1k8, znamená to, že hráč si na vyhodnocení hodí 2k8, ale bere jen nejvyšší výsledek z těchto dvou kostek. Stejně tak pokud efekt udává +1k12. Znamená to, že se k hodu přihodí 1k12 a opět se bere jen ten nejvyšší hod ze všech hodů.

Zaokrouhlování: Pokud dojde na situaci, kdy je třeba zaokrouhlit nějaké číslo na celé. Vždy se zaokrouhluje dolů.

Hlavní herní smyčka

Ať už je vaše dobrodružství založeno na prozkoumání kobek, rozplétání politických intrik v městském státě a nebo chcete prozkoumávat hloubky vesmíru. Hra se vždy řídí následující herní smyčkou.

  1. Popis: Strážce popíše situaci ve které se hráčské postavy nachází. Prostředí, smyslové vjemy, objekty, monstra a jiné zajímavosti.
  2. Doptávání: Hráči se doptají strážce na nejasnosti, aby mohli udělat dobře informované rozhodnutí.
  3. Akce: Když hráči usoudí, že mají všechny potřebné informace. Vžijí se do svých postav a rozhodnou se jak budou jejich postavy v nastíněné situaci reagovat a co budou dělat.
  4. Rozhodnutí strážce: Na základě popisů od hráčů se strážce rozhodne jak bude jejich akce vyhodnocovat.
  5. Rozřešení: Akce postav jsou rozřešeny. Pokud je třeba, kostky jsou vrženy. Strážce popíše následky těchto akci a co se děje dál. Zpět na první krok.

Základy

Dovednosti

Každé stvoření ve hře disponuje 3-mi základními dovednostmi, které slouží k záchranným hodům ale také jako prostředky, které mohou být spotřebovány. Lze se na ně dívat jako takové "životy" pro různé kategorie aktivit.

  • Síla (SIL): Využívá se k záchranným hodům vyžadující fyzickou sílu a odolnost. Například při aktivitách jako jsou zvedání těžkých věcí, ohýbání mříží, odolání smrtelným zraněním či jedu a podobně.
  • Hbitost (HBI): Využívá se k záchranným hodům vyžadující zručnost, rychlost a rovnováhu. Například při uhýbání, šplhání, plížení, udržování rovnováhy, bojových manévrech a podobně.
  • Vůle (VUL): Využívá se k záchranným hodům vyžadující inteligenci, sílu vůle či kouzlo osobnosti. Například při přesvědčování, zastrašování, používání magie a podobně.

Záchranné hody

Záchranný hod je hod kostkou za účelem vyvarování se negativním následkům riskantní akce.

  • Podhoď dovednost: Záchranný hod na dovednost probíhá hodem 1k20 a porovnání výsledku s relevantní dovedností. Pokud je výsledek menší nebo roven hodnotě dovednosti, jedná se o úspěch. Hody přirozených 1 jsou vždy úspěch a hody přirozených 20 vždy neúspěch.
  • Soupeření: Pokud se dvě stvoření snaží provést protichůdnou akci (například 1 stvoření drží dveře druhé se je snaží prorazit). Záchranný hod podstupuje to stvoření, které je více ohromeno následkem takové akce.
  • Spolupráce: Podílí-li se několik stvoření společnými silami na jedné akci. Záchranný hod podstupuje to stvoření, je více ohromeno následkem takové akce (většinou stvoření s nejnižší relevantní dovedností).

Ověřovací hody

Tato hra NEPOUŽÍVÁ ověřovací hody, pouze hody záchranné. V praxi to znamená, že pokud má postava dostatek času na provedení akce, vhodné nástroje a lze předpokládat, že by akci dokázala (třeba na základě původu či předešlých zkušeností). Automaticky uspěje! Strážce si může na základě akce vyžádat záchranný hod, ale pouze tehdy, když hrozí významné negativní následky.

Kostka osudu (hod štěstí)

Pokud je výsledek nějaké události nejasný nebo ve směs náhodný. Lze se na vyhodnocení zeptat kostky osudu.

  • Hod K6: Výsledky >=4 jsou obecně prospěšnější pro hráče. Zatím co výsledky <=3 jsou pro hráče spíše nepříznivé.

Body obrany (BO), odpočinek a léčení

  • Body obrany (BO): Každé stvoření disponuje body obrany. Ty představují schopnost stvoření vyvarovat se zranění v přímém boji.
  • Krátký Odpočinek (průzkumná akce): Pokud má postava chvilku bezpečí, může si krátce odpočinout a tím doplnit všechny své Body obrany (BO).
  • Léčení ztráty dovednostních bodů: Ztracené dovednostní body mohou být vyléčeny několika způsoby. 1k6 dovednostních bodů, lze vyléčit odpočinkem do dalšího dne. Alternativně si lze body dovedností vyléčit zaplacením léčitele či jiným vhodným zdrojem potřebné expertízy. Týdenní odpočinek však vždy vyléčí všechny dočasně ztracené dovednostní body.

Nosnost

Nosnost postavy udává, kolik výbavy a jiných předmětů může mít postava v jednu chvíli u sebe. Výbava postavy se umisťuje do tak zvaných Slotů v inventáři.

  • Inventář: Je abstraktní pojem pro umístění předmětů postavy. V logice hry postava uchovává své předměty různě na svém těle. První 2 sloty jsou vymezeny pro ruce a ostatní předměty jsou například na opasku, v kapsách, přivázané na zádech či v batohu.
  • Sloty: Všechny předměty, pokud není uvedeno jinak, zabírají 1 slot. Pokud lze předmět považovat za neskladný (vyžaduje 2 ruce k manipulaci), zabírá sloty 2. Některé předměty jsou také označeny jako zanedbatelné. Tyto předměty, v rámci rozumných mezí, nezabírají žádné místo v inventáři.
  • Nosnost: Nosnost hráčské postavy je 12 slotů. Kdokoliv má všech svých 12 slotů zaplněné, je zatížený a jeho BO se sníží na 0 dokud nějaké sloty neuvolní.
  • Rozšíření nosnosti: Postavy mohou rozšířit svou nosnou kapacitu pomocí všelijakých vozíků, povozů, zvířat, družiníků, či nějakých magických předmětů.

NE-Zanedbatelnost magických předmětů

Magické předměty, s výjimkou svitků, nemohou být nikdy zanedbatelné. Například běžný prsten je zanedbatelný. Zatím co prsten kočky, který tě zachrání při pádu z výšky nikoliv.

Vyčerpání

  • Vyčerpání: Postava, která není schopna obstarat své základní životní potřeby (jídlo, pití spánek) se stává vyčerpanou a také ztratí 1 bod z každé dovednosti za každý den, kde není schopna tyto potřeby obstarat. Vyčerpaná postava si nemůže doplnit body obrany a ani vyléčit ztracené dovednostní body.

Brnění

  • Brnění: Před odpočítáním poškození z BO cíle. Je tohle poškození sníženo o hodnotu brnění až na potencionální 0.
  • Štíty: Poskytují bonus +1 k brnění (Mohou poskytovat i jiné bonusy na základy toho jak je popsáno jejich využití).
  • Přilbice: Chrání před traumaty hlavy. Může být zničena pro jednorázové snížení příchozího poškození o 1k4 nebo pro předejití či částečné předejití některých jizev (např. kompletní ochrana proti jizvě "Nikdy jako dřív" nebo částečná ochrana proti "Odhozen").
  • Maximální brnění: Hráčské postavy a příšery nemohou mít hodnotu brnění nikdy vyšší než 3. mohou však být za určitých podmínek nezranitelné.

Reakce

Pokud se hráčská postava poprvé setká s NPC a z dané situace není jasné, jak by NPC zareagovalo. Lze určit jeho reakci hodem štěstí. Výsledek lze interpretovat následující tabulkou.

1k6 Reakce
1 Nepřátelská
2 - 3 Obezřetná
4 - 5 Zvídavá
6 Přátelská

Konflikt

Kola

  • Kolo: Představuje přibližně 10 vteřin času, během kterého všechny strany konfliktu odehrají svůj tah. Pokud není stanoveno jinak, hráčské postavy odehrávají své tahy jako první. Výsledky všech tahů jedné strany jsou vyhodnoceny strážcem najednou.
  • První kolo: Pokud ze situace nebo schopností postav nevyplývá jinak, všechny hráčské postavy musí v prvním kole boje podstoupit záchranu HBI. Pokud neuspějí, první kolo vynechávají.
  • Překvapení: Z kontextu scény může vyplývat, že některé ze stran konfliktu je překvapená. Hodnota BO u překvapených jedinců je ignorována během tahu těch, co překvapení způsobili.
  • Následující kola: Ve všech následujících kolej sou vždy hráčské postavy na tahu první a nemusí již podstupovat další záchranu HBI.

Tahy

  • Aktivity během tahu: Stvoření během svého tahu se může přesunout a provést akci (specificky v tomto pořadí). Všechny akce dané strany (především způsobené poškození) se vyhodnotí naráz na konci tahu dané strany.
  • Akce: Za akci lze považovat útok, seslání kouzla, další přesun a nebo jiná smysluplná akce. Pokud je daná akce riskantní, strážce si může vyžádat hod na záchranu relevantní dovednosti nebo hodit na záchranu relevantní dovednosti za ovlivněné stvoření.
  • Drobné akce: Hráči mohou během svého tahu provádět i drobné akce jako je třeba obměna výbavy či drobné interakce s prostředím (např. otevírání a zavírání dveří)

Pohyb na čtvercové síti

Je-li potřeba odehrávat konflikt na čtvercové síti. Lze uvažovat, že se stvoření může pohnout o tolik polí za kolo, kolik je jeho hodnota HBI. U stvoření, které lze považovat za "rychlé", jako je třeba kůň. Lze tuto hodnotu zdvojnásobit a opačně pro významně pomalá stvoření.

Měření vzdáleností

Pro měření vzdáleností v boji se pro zjednodušení používají abstraktní vzdálenosti a zóny.

Abstraktní vzdálenosti

Se dělí do následujících typů:

  • Blízko: Cokoliv se nachází ve stejné zóně, je blízko. Lze na to zaútočit útokem na blízku či schopnostmi vyžadující dotek.
  • Poblíž: Cokoliv k čemu se lze dostat během jednoho tahu, je poblíž. Většinou se jedná o vedlejší zóny.
  • Daleko: Cokoliv k čemu se nelze dostat během jednoho tahu, ale lze na to seslat kouzlo nebo dostřelit, je daleko.
  • Mimo dosah: Cokoliv lze vidět, avšak nelze zasáhnout žádnou schopností, kouzlem či útokem, je mimo dosah.

Zóny

Zóny jsou abstraktní výřezy bojiště nespecifikované velikosti (Nikdy však větší jak 100 metrů čtverečných). Zóny mohou mít speciální efekty, mít mezi sebou specifické přechody a obecně by měli dělat bojiště zajímavější a členitější.

Útok a poškození

  • Útok: Útočník uděluje poškození určenou kostkou poškození použité zbraně.
  • Poškození: Když jedinec obdrží poškození v boji. Ztratí tolik BO rovno obdrženému poškození. Pokud jedinec obdržel více poškození než je jeho hodnota BO, přebytečné poškození se odečte z jeho relevantní dovednosti (většinou SIL) a je poraněn. Dotyčný musí také podstoupit záchranný hod proti kritickému poškození.
  • Jizva: Obdrží-li jedinec tolik poškození, že jsou jeho BO sníženy přesně na 0 obdrží jizvu.
  • Skupinový útok: Pokud na cíl útočí více útočníků. Strážce si poznačí nejvyšší udělené poškození a na konci tahu udělí cíli těchto útoků pouze tohle nejvyšší poškození.
  • Bojové manévry: V případě speciálních útoků jako je odzbrojení či shození na zem. Strana, která je nejvíce ohrožena následky manévru podstoupí záchranný hod (většinou na HBI).

Alternativní varianta: Společně jsme silnější

Možnou variantou pro vícenásobný útok. Je vzít nejvyšší zdroj poškození a přičítat +1 k poškození za každou další zdroj poškození s hodnotou 4+, schopný zranit nepřítele.

Modifikátory útoků

  • Oslabený útok: Útok za nevýhodných okolností (jako je například skrz kouř či se svázanýma rukama) je považován za oslabený. Oslabený útok vždy uděluje pouze 1k4 poškození a nemůže čerpat bonusová poškození (pokud strážce nerozhodne jinak).
  • Posílený útok: Útok za výhodných okolností může poskytnout bonusové poškození označované jako například +1k8. Tohle bonusové poškození se háže jako součást běžného hodu na poškození a udělen je pak pouze nejvyšší dosažený výsledek.
  • Plošné: Zbraně a útoky s touto vlastností, zasáhnou všechna stvoření v oblasti. Poškození se háže za každé ovlivněné stvoření zvlášť. Pokud z popisku efektu nebo ze situace není jasné kolik cílů může být efektem ovlivněno, lze tak určit počet cílů hodem stejnou kostkou poškození jako je u efektu uvedena.
  • Útok dvěma zbraněmi: Pokud stvoření útočí dvěma zbraněmi, druhá zbraň poskytuje posílení ve výši své kostky poškození. Většinou se zapisuje následovně: "dva nože (1k6+1k6, neskladné)".

Útok na dálku

  • Dostřel: Zbraněmi na dálku lze efektivně útočit na nepřítele dostatečně blízko na to, aby bylo vidět bělmo jeho očí. Útok na mimořádně vzdálené cíle je považována za oslabený útok.
  • Ohrožení: Pokud je stvoření útočící na dálku v ohrožení útokem na blízku nepřítele, nemůže provést útok střelnou zbraní (většinou vyplývá z kontextu scény).
  • Munice: Předpokládá se, že ke každé střelné zbrani má její majitel i dostatek munice pro její používání. Pokud neexistuje ve fikci hry důvod proč by ji neměl.

Kritické poškození

  • Vyhodnocení: Pokud udělené poškození sníží hodnotu BO cíle pod 0, přebytečné poškození je následně odečteno z jeho relevantní dovednosti (většinou SIL). Takto zraněný cíl musí následně uspět v záchraně dané dovednosti (s touhle novou hodnotou), aby se vyvaroval kritickému poškození a zůstal schopen boje.
  • Efekt kritického poškození: V případě neúspěchu obdrží kritické poškození. Stvoření zasaženo kritický poškození, leží na zemi a umírá. Nemůže dělat nic jiného než jen sýpat, sápat se a velmi pomalu se plazit po zemi. Pokud takové stvoření není do hodiny stabilizováno (třeba za pomocí bandáží nebo jinou pomocí), zemře.
  • Monstra: V případě monster, znamená kritické poškození většinou smrt. Některá monstra také mají speciální schopnosti, která se projeví, když dané monstrum způsobí kritické poškození.

Ztráta dovednostních bodů

  • Síla: Pokud je síla stvoření zredukována na 0, stvoření umírá.
  • Hbitost: Pokud je hbitost stvoření zredukována na 0, stvoření je paralyzováno
  • Vůle: Pokud je vůle stvoření zredukována na 0, stvoření není schopné přemýšlet nebo provádět akce.
  • Poškození mimo boj: Pokud stvoření obdrží poškození mimo boj, udělené poškození se odečte přímo z relevantní dovednosti (většinou síla)

Útěk

  • Útěk: Útěk ze svízelné situace (například z dosahu nepřátel) vyžaduje bezpečný směr a místo k úniku, a také úspěšné záchranu HBI.

Morálka

  • Spouštěč: Strana (jen nehráčské postavy), která ztratí prvního člena nebo polovinu ze svého celkového počtu musí uspět v ověření morálky. V případě neúspěchu strana uteče, vzdá se nebo cokoliv jiného dle uvážení strážce.
  • Ověření morálky: Je záchranný hod na VUL. Skupiny vedené nějakým vůdcem mohou použít VUL tohoto vůdce.

Oddíly

Velké skupiny nepřátel (jako třeba armáda zombie) nebo gigantičtí nepřátelé (jako draci či obři) jsou považovány za oddíly.

  • Kritické poškození: Oddíly se na místo SIL zachraňují proti VUL (případně VUL svého vůdce). Když oddíl obdrží kritické poškození, tak se rozpadne na samostatné členy nebo se dá na útěk.
  • Zničení oddílu: Když SIL oddílu dosáhne 0, oddíl je zničen.
  • Útoky proti oddílům: Pokud jedinec útočí na oddíl, jeho útok je považován za oslabený. Neplatí pro plošné útoky.
  • Útoky oddílů: Pokud oddíl útočí na jedince jejich útok je posílen o +1k12 a je považován za plošný.

Růst postavy

Na místo často používané mechaniky získávání úrovní a zkušeností za zabíjení monster a získávání pokladu. Tato hra spoléhá na přirozenější vývoj postavy. Ten staví na těchto tří základních pilířích:

  • Jizvy
  • Vylepšování dovedností za selhání
  • Růst na základě herních interakcí

Jizvy

Prvním mechanizmem pro růst postavy jsou jizvy získané v boji na život a na smrt. Pokud obdržené poškození zredukuje BO hráčské postavy přesně na 0, obdrží jizvu z tabulky níže. Hodnota jizvy odpovídá ztraceným BO z daného útoku.

Kolik jsi ztratil BO?
1 Otřesen - Tvé ruce a nohy se roztřásly z útoku, který tě málem zasáhl. Poté co se vzpamatuješ si hoď 1k6. Pokud je výsledek vyšší než tvé BO. Vem si jej jako své nové BO.
2 Šrám - Hoď si 1k6 (1 - Hlava nebo krk | 2 - Ruce | 3 - Oči | 4 - Hruď | 5 - Nohy | 6 - Uši ). Tahle rána zanechá jizvu. Poté co se zahojí, pokud jsou tvé BO <= 2 hoď si 1k6 a o výsledek navyš své BO.
3 Odhozen - Byl si odhozen, upadl si na zem a praštil si se do hlavy. Jsi vyčerpaný dokud si pár hodin neodpočineš.
4 Zatmění - Úder do hlavy ti způsobil 1k6 poškození VUL. Poté co se z tohohle stavu vzpamatuješ, pokud je tvé BO <= 4 hoď si 1k6 a o výsledek navyš své BO.
5 Už nikdy jako dřív - V tvé hlavě se po úderu něco přeplo. Hoď si 1k6 (1-2 - SIL a HBI | 3-4 - SIL a VUL | 5-6 - HBI a VUL) a hodnoty výsledných dovedností trvale prohoď.
6 Proražený orgán - Jeden z tvých důležitých orgánů je proražen. Jsi vyčerpaný dokud neobdržíš dostatečnou odbornou pomoc. Navíc pokud do té doby obdržíš další kritické poškození tak zemřeš. Po zotavení pokud jsou tvé BO <= 6 hoď si 1k6 a o výsledek navyš své BO.
7 Zmrzačení - Můžeš se sotva pohybovat doku si pořádně neodpočineš a neobdržíš odbornou pomoc. Po zotavení si hoď 3k6 výsledek je nová hodnota tvé dovednosti HBI.
8 Něco upadlo - Přišel si při boji o malou část svého těla. Hoď si 1k6 ( 1 - Nos | 2 - Ucho | 3 - Pár prstů | 4 - Pár zubů | 5 - Oko | 6 - Kus svaloviny ). Poté co se rána zahojí, pokud je tvé BO <= 8 hoď si 1k6 a o výsledek navyš své BO.
9 Urvaná končetina - Jedna z tvých končetin je urvána nebo vyžaduje nutnou amputaci (Strážce určí která). Hoď si záchranu na VUL. Pokud uspěješ tvá VUL se zvýší o 1k6 (max 18). Poté co se zotavíš hoď si 3k6 výsledek je tvá nová hodnota dovednosti SIL.
10 Rozbitá hlava - Už ti to tak pálit nebude. Hoď si 2k6 výsledek je tvá nová hodnota dovednosti VUL, Také jsi vyčerpán doku si pořádně neodpočineš a neobdržíš odbornou pomoc. Jakmile se zbavíš vyčerpání a pokud jsou tvé BO <= 10 hoď si 1k6 a o výsledek navyš své BO.
11 Pronásledován smrtí - Tento útok tě měl rozhodně zabít, ale nestalo se tak. Pronásledují tě noční můry o vlastní smrti. Pokud neuspěješ ve své další záchraně proti kritickému poškození. Ihned zemřeš hrozivou smrtí.
12+ Smrtelné zranění - Ležíš na zemi, umíráš a si vyčerpaný. Pokud nejsi do hodiny vyléčen tak zemřeš. Poté co se zotavíš si hoď 3k6. Pokud je výsledek vyšší než hodnota tvé dovednosti SIL, je tahle hodnota tvou novou SIL.

Vylepšování dovedností za selhání

Druhý mechanizmus pro postupný růst je nezávislý na okolnostech hry či kampaně samotné.

  • Získávání zkušeností: Pokaždé, když postava selže v záchranném hodu a tento výsledný hod je vyšší než její maximální hodnota dané dovednosti. Přičte si 1 zkušenostní bod do dovednosti ve které selhal. Pokud postava nasbírá 5 zkušenostních bodů v nějaké ze svých dovedností. Těchto 5 nasbíraných zkušenostních bodů si smaže a daná dovednost se mu navýší o 1 bod (max 18).

Růst na základě herních interakcí

Hlavním a nejčastějším prostorem pro růst je interakce postavy s herním světem. Stejně jako se herní svět v průběhu kampaně rozvíjí, rozvíjí se i hráčské postavy. To může být na základě toho jak postava využije svých volno-časových aktivit (viz. mezi dobrodružstvími), jaká učiní rozhodnutí (například k jakým frakcím se přidá) a nebo prostě kumulativně dle toho, čemu se postava věnuje při hře samotné.

Zásady pro růst

  • Růst je vždy vázán na konkrétní události ve hře, nikdy náhodný.
  • Je důležitější, aby se postava růstem stala zajímavější a ne nutně silnější.
  • Postavy nerostou jen proto, že zažili něco nového, ale především proto, že to na ně mělo nějaký trvalý dopad.
  • Postavy by měli mít příležitosti k růstu při hře stejně tak často, jako při volno-časových aktivitách.
  • Růst by měl podbízet k dalším interakcím se světem a s jeho výzvami.
  • Růst není odměnou ale pouze logickým důsledkem akcí postavy.
  • Růst není vždy kontrolovatelný, změna může mít svou cenu a ne vžy musí být po chuti hráči, který za postavu hraje. Avšak snaha o zvrácení takových změn vede k dalšímu rozvoji příběhu a světa.
  • Magické předměty, poklady, frakce, monstra a důležité nehráčské postavy. Poskytují výborný potenciál k nějakému tomu růstu.

Vhodný spouštěč růstu

Spouštěčem růstu může být ve směs cokoliv. Univerzálně lze však považovat za dobrý spouštěč, když postava provede nebo provádí aspoň dvě z následujících aktivit:

  • Konzistentní a opakované akce snažící se dosáhnout specifického cíle.
  • Podstoupení zřejmého rizika s významnými následky.
  • Pravidelná interakce s unikátním předmětem, stvořením či entitou.

Příklady růstu na základě herních interakcí

Pár příkladů vhodného růstu (v angličtině, odkaz na stránky Cairn)